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6. Februar 2016 um 17:27

Einfluss von Ballwechselzeit, Spieltempo und Technik

Jedes Sportspiel ist durch eine aktive Zeit gekennzeichnet und eine Phase, in der das Spielgerät nicht genutzt wird, wenn es sich zum Beispiel im Aus befindet.
Anhand der Aktiv-/Passivquote lassen sich Rückschlüsse ziehen, wie hoch die Belastung in den einzelnen Abschnitten ist und welcher Energiebedarf diese decken kann.

Bei der Sportart Badminton nimmt die aktive Spielzeit nur 40 % der Gesamtspielzeit ein. In einer Untersuchung von verschiedenen Leistungsklassen lag der Anteil der aktiven Belastungsphase in einem 30-minütigen Spiel bei ca. 10 Minuten. In dieser Zeit wurden 127 bis 139 Ballwechsel vollzogen.

Zusammenfassende Untersuchungen kommen auf folgende Leistungsparameter:

• Ein Ballwechsel umfasst durchschnittlich 4.2 bis 8.6 Sekunden
• Die Pausenlänge beträgt durchschnittlich 8.4 bis 12.9 Sekunden

Abschließend lässt sich konstatieren, dass der aktive Belastungsteil unter 50% liegt – einzelnen Belastungsspitzen dauern nicht länger als 10 Sekunden und die Pausen fallen deutlich länger aus, als die Zeiträume mit aktiver Belastung.

Laktatwerte im Wettkampf niedriger

Untersuchungen der Herzfrequenz und der Laktatwerte bei einer Gruppe von Leistungsspielern während ihrer Trainingseinheiten zeigen, dass die Werte sich in einem sehr hohen Belastungsbereich einpegeln. Während insbesondere die Latkatwerte im Wettkampf deutlich niedriger ausfallen. Woran liegt das?

Sportwissenschaftler führen diese Unterschiede auf die im Wettkampf kürzeren Ballwechselzeiten zurück. Im Training liegen diese bei ca. 40 – 50 Sekunden. Der Vergleich mit der unterschiedlichen Ballwechselzeit wird auch in der Gegenüberstellung von Freizeitspielern und Leistungsspielern deutlich. Dort liegen aufgrund der längeren Ballwechselzeiten bei Freizeitsportlern die Lakatwerte mit 6.2 mmol l-1 (anearober Bereich) deutlich über denen der Profis mit 3.6 mmol l-1 (aerob/aneroben Übergangsbereich).

Wiederum ist die Herzfrequenz bei Profis signifikant höher. Trotz der kürzeren Ballwechselzeiten gegenüber den Freizeitsportlern zeichnet sich ihr Spiel durch ein höheres Tempo und eine ausgereiftere Technik aus.

Quelle: Ruhr Uni Bochum

http://vmrz0100.vm.ruhr-uni-bochum.de/spomedial/content/e866/e2442/e12729/e12938/e12949/e13020/index_ger.html

Kategorie: Trainingsmethodik – Autor: kd
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10. Januar 2013 um 14:28

5(7)-Punkt-Lauf

Der 5 Punkt-Lauf ist eine einfache Möglichkeit die badmintonspezifische Ausdauer zu trainieren und die Lauftechnik besser abzustimmen.

Der Spieler braucht dazu nur seinen Schläger und ein ganzes Feld für sich. Der Spieler soll der Reihe nach die Punkte vorn rechts am Netz, hinten rechts, hinten in der Mitte, hinten links und vorn links am Netz anlaufen. Sein Weg führt dabei immer über die zentrale Position.

Lauf- und Schritttechnik beachten

Am Netz ist der korrekte Ausfallschritt zu beachten, wobei der vordere Fuß in die Richtung zu zeigen hat, in die man gelaufen ist („gerade“ Fußstellung – kein Eindrehen!). Der imitierte Schlag sollte entweder das Einstechen oder das „Töten“ sein und auch dementsprechend ausgeführt werden. Die hintere Vorhandecke wird mit Chinasprung oder Stemmschritt angelaufen, die mittlere hintere und die Rückhandecke mit einem Umsprung. Die Schlagbewegung in den hinteren Ecken sollte einem Clear entsprechen.

Je nach Ausdauer des Spielers sollte der 5-Punkt-Lauf 5-15 mal am Stück durchgeführt werden. Wichtig ist zudem, dass der Spieler sich richtig aktiv mit dem ersten Schritt in die Ecken rein bewegt und ebenso explosiv wieder aus ihr heraus.

Alternativ kann der Lauf noch um 2 weitere „Ecken“ erweitert werden. Diese sind von der zentralen Position aus rechts und links und werden mittels einem Seitsprung und imitierten Smash oder Stemmschritt und imitiertem Unterhandclear angelaufen.

Spielnahe Läufe durchführen

Um das Ganze noch spielnäher zu gestalten kann der Spieler auch einen fiktiven Ballwechsel nachstellen, bei dem er die Ecken nicht in der vorgefertigten Reihenfolge anzulaufen hat. Positiv ist dabei zu erwähnen, dass er sich beim Laufen Gedanken über seinen (fiktiven) Spielzug macht und somit seine Schläge und Laufwege anpassen muss.

So führt sein Weg nach einem gedacht harten Smash aus der hinteren Vorhandecke z.B. nicht genau über die zentrale Position, sondern auf direkterem Wege ans Netz um den Ball dort möglichst weit oben zu treffen.

Bei Platzmangel kann auch ein Partner – anstatt draußen zu warten – als „Richtungsanzeige“ fungieren. Er steht dazu dem Läufer zugewandt in der Mitte am Netz und zeigt dem laufenden Spieler mit Hilfe eines Schlägers oder seines Armes, wo dieser hinzurennen hat. Hierbei sollte der Lauf auf Zeit (z.B. 5 x 1 min) gehen, bevor sich „Zeiger“ und Läufer abwechseln.

Kategorie: Kondition – Autor: kd
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21. Dezember 2012 um 14:31

Spielform: 3-Punkt-Zuspiel unter Druck

3-Punkt-Zuspiel – Spielmodus

Das 3-Punkt-Zuspiel bestreiten jeweils 2 Spieler miteinander. Einer davon fungiert als „Ballverteiler/Zuspieler“, wohingegen der „Läufer“ die Aufgabe hat den Ball möglichst sicher und genau zurückzuspielen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 15 Punkte im Rally-Point System erreicht hat.

Der ballverteilende Spieler darf dazu ab seinem 2. Schlag die Bälle aggressiv in die 3 verschiedenen Ecken spielen. Er punktet, wenn der Gegner einen Fehler macht oder es nicht schafft 5x den Ball zu returnieren. Wenn der Läufer allerdings den 5. Ball übers Netz und ins Feld zurückspielt, endet der Ballwechsel und er bekommt einen Punkt.

Aufschlag hat immer derjenige, der zuletzt gepunktet hat. Sollte der Läufer das Spiel gewinnen, hat der Zuspieler eine vorher bestimmte Aufgabe (etwa 20 Liegestütze) zu bewältigen. Dies dient als zusätzlicher Ansporn um den Zuspieler dazu zu bringen die Bälle ähnlich druckvoll wie im richtigen Match zu verteilen.

3-Punkt-Zuspiel – Varianten

Es gibt 4 Möglichkeiten des 3-Punkt-Zuspiels. Bei Variante 1 steht der Zuspieler vorn rechts am Netz und spielt longline lang und kurz, sowie cross lang zu. Bei Variante 2 steht der Zuspieler vorn links am Netz und darf wie bei Variante 1 zuspielen. Variante 3 ermöglicht es dem Zuspieler von hinten rechts longline lang und kurz, sowie cross lang zuzuspielen und Variante 4 ebenso nur von hinten links aus.

Bei Variante 3 und 4 ist es zudem empfehlenswert die Anzahl der returnpflichtigen Bälle für den Läufer auf 7-8 zu erhöhen, da es hierbei für den Zuspieler schwieriger ist richtig Druck zu machen (nur Drops und Clears sind erlaubt!).

Kategorie: Spielformen – Autor: kd
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8. Dezember 2012 um 13:47

Spielform: Dänisch Doppel

Dänisch Doppel – Voraussetzungen

Das Dänisch Doppel ist eine sehr spaßige Möglichkeit ein beispielsweise sehr techniklastiges Training locker ausklingen zu lassen. Hierzu muss sich auf jeden Fall ein Zuspieler finden und eine große Anzahl von Bällen (30-100) vorhanden sein.

Es werden zudem mindestens 3 Doppelpaarungen benötigt (im besten Fall sind es 5-10). Das Doppelfeld wird zur besseren Beschreibung der Spielform in die Seite der Feldhalter (Seite A) und der Herausforderer (Seite B) unterteilt.

Dänisch Doppel – Durchführung

Zu Beginn des Spieles positioniert sich eine Doppelpaarung auf der Feldhalterseite A und die anderen Paarungen stellen sich hinter das Herausforderungsfeld B. Der Zuspieler bestimmt durch das beliebige Zuspielen des Balles in das Feldhalterfeld A, wann der Ballwechsel beginnt.

Sobald er den Ball gespielt hat, rennt das vorderste Doppel der Herausforderer auf ihre Feldseite B und greift somit ins Spielgeschehen ein. Die jeweils ersten Schläge beider spielender Doppel dürfen allerdings keine Smashs sein. Wer dennoch mit dem ersten Schlag smasht, verliert automatisch den Ballwechsel. Der Punkt wird ansonsten ganz normal ausgespielt und der Gewinner des Ballwechsels hat sich das Recht erkämpft auf der Feldhalterseite A spielen zu dürfen.

Sollten die Herausforderer gewonnen haben, müssen sie deshalb schnell auf die andere Seite wechseln (der Zuspieler kann schließlich stets entscheiden, ob er den Ball schnell oder langsam ins Spiel bringt!) und die Feldhalter müssen ihr Feld räumen und sich (wieder) hinter das Feld der Herausforderer stellen. Gewinnen allerdings die Feldhalter den Ballwechsel, so müssen sich die Herausforderer wieder hinten anstellen und das nächste Herausforderungsdoppel bekommt seine Chance.

Sollte es passieren, dass der zugespielte Ball des Zuspielers nicht regelkonform von den Feldhaltern zurückgespielt wird (z.B. auch wenn diese den Ball aufgrund eines zu langsamen Seitenwechsels gar nicht erst treffen und er in ihrem Feld landet), so geht der Punkt an das Herausforderungsdoppel – auch wenn es in solch einem Fall gar nicht an den Ball geschlagen hat.

Gesamtsieger (sofern das bei dieser auf Spaß angelegten Spielform überhaupt jemanden interessiert) ist das Doppel, welches sich die meisten Runden (am Stück bzw. insgesamt) auf dem Feldhalterfeld gehalten hat.

Beachtet werden sollte auf jeden Fall, dass die im Feld liegenden Bälle wenn möglich dem Zuspieler zugeschoben/zugeworfen/gegeben werden, damit ihm nicht bei Zeiten die Bälle ausgehen und zudem das Feld bespielbar bleibt.

Kategorie: Spielformen – Autor: kd
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20. November 2012 um 17:50

Spielform: Englisch Doppel

Englisch Doppel wird mit 4 Spielern auf dem Doppelfeld gespielt. Jeder der Spieler hat zu Beginn 5 (10) „Leben“, welche sich auf 2 Arten reduzieren lassen. So verliert Spieler A zum einen ein Leben, wenn er selber einen Fehler macht und zum anderen wenn die gegnerischen Spieler den Ball in seiner Halbfeldseite unterbringen. Landet der Ball genau auf der Mittellinie, so verlieren beide Spieler ein Leben.

Es ist möglich dem Partner in brenzligen Situationen zu helfen, wobei man beachten sollte, dass dann das eigene Halbfeld unter Umständen ungedeckt ist. Sobald einer der Spieler alle Leben verloren hat, scheidet er aus und alle anderen Spieler werden auf 1 Leben herabgesetzt, damit es für den ausgeschiedenen Spieler nicht zu lange dauert, bis er wieder eingreifen kann. Jeder verbleibende Spieler spielt aber weiter nur auf seinem Halbfeld.

Wenn danach der 2. Spieler rausgeflogen ist, wird das „Finale“ unter den verbleibenden beiden Spielern auf dem Einzelfeld ausgespielt. Der Gewinner erhält einen Punkt und das Ganze geht von vorne los (am Besten mit vertauschten Partnern). Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt – ergo die meisten Finals gewonnen – hat, ist der Gesamtsieger.

Wenn man die Leben nach dem 1. Ausscheiden eines Spielers nicht auf 1 herabsetzen möchte, so ist es von Vorteil dem Ausgeschiedenen eine Aufgabe zu geben für die Zeit in der er draußen steht (Liegestütze, Seilsprünge, etc.).